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    我又雙叒玩了一部美少女題材的“垃圾游戲”

    來源: 3DM游戲網(wǎng)2023-08-14 06:06:00
      

    又愛又恨

    這么說可能不太合適,相較于那些用糙大漢做主角的平庸作品,我對(duì) " 出場(chǎng)角色多為美少女 " 的垃圾游戲容忍度明顯要高出不少。這種精神上的 " 容忍 " 雖然沒法讓游戲變得更好,但卻能幫助我從一年中那幾個(gè)競爭最激烈的游戲發(fā)售時(shí)段里,找出一些不那么大眾,也不那么優(yōu)秀,甚至還帶有一些 " 挑玩家 " 意思的 " 怪作 "。


    (資料圖片僅供參考)

    放在今年,7 月底發(fā)售的《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》就是這么一款游戲。光是看到游戲的實(shí)機(jī)畫面,它就能讓編輯部里吃慣了 AAA 大餐的老師們搖起頭——他們哪里知道,我在初次聽到《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》發(fā)售的消息時(shí)有多么驚訝,又有多么迫切地希望玩上游戲。

    《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》

    如果你對(duì)《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》有過了解,那么這種 " 迫切 " 的心情應(yīng)該會(huì)好理解一些——沿著血統(tǒng)和 " 譜系 " 往上算,2018 年由 GEMDROPS 制作,F(xiàn)uRyu 發(fā)行的 PlayStation 4 游戲,《CRYSTAR - 慟哭之星 -》算是它的直系前作。但有趣的是,除了主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行方以外,你幾乎無法從這兩者身上找到任何共同點(diǎn)。兩部作品無論是在實(shí)際負(fù)責(zé)制作的公司、游戲中的出場(chǎng)角色、藝術(shù)風(fēng)格、世界觀設(shè)定,還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)上都有著巨大的差異。

    可正如大部分玩家同樣也沒有聽說過《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》那樣,《CRYSTAR - 慟哭之星 -》同樣也是一部 " 挑人 " 的小眾游戲——對(duì)一款 " 小團(tuán)隊(duì) "" 低預(yù)算 " 的動(dòng)作角色扮演游戲來說,《CRYSTAR - 慟哭之星 -》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)單調(diào)到了極點(diǎn),地圖與敵人的總量只能通過復(fù)用素材來堆疊。但即使這樣,它還是在某些玩家群體里獲得了不錯(cuò)的口碑,更是先后在其他主流平臺(tái)推出了移植版本。

    《CRYSTAR - 慟哭之星 -》

    在這里起到關(guān)鍵作用的,是負(fù)責(zé)游戲劇本的久彌直樹。對(duì)熟悉美少女游戲的玩家來說,久彌直樹的名號(hào)向來有著某些特殊意義——自從二十年前,《ONE~ 光輝的季節(jié) ~》和《Kanon》徹底開啟 " 催淚系故事 " 風(fēng)潮后,他便與麻枝準(zhǔn)一樣成了美少女游戲業(yè)界的 " 傳奇寫手 " 之一。而《CRYSTAR - 慟哭之星 -》中以著重展現(xiàn) " 少女們悲慘人生 " 故事主題,也算是給了他發(fā)揮特長的最好途徑。

    可奇怪的是,《CRYSTAR - 慟哭之星 -》的劇本結(jié)構(gòu)非常完整,并沒有留下太多推出 " 續(xù)作 " 的空間,這自然讓玩家們進(jìn)一步對(duì)與它有著相同血統(tǒng)的 " 直系續(xù)作 " ——《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》感到好奇與驚訝。

    《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》一反前作 " 黑暗童話 " 的主題,不僅將游戲背景設(shè)定在了充滿 " 科幻 " 風(fēng)格的遙遠(yuǎn)未來,更將一群 " 擁有人類意識(shí),渴望成為人類 " 的機(jī)械少女當(dāng)做了主角,而前作團(tuán)隊(duì)的靈魂人物久彌直樹則在本作中擔(dān)任起了 " 劇本監(jiān)修 " 一職。

    《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》故事發(fā)生在人類因戰(zhàn)爭滅亡的未來世界。主角蕾文 · 迪斯特爾在死后被一名自稱 " 艾諾爾 " 的機(jī)械少女喚醒,發(fā)現(xiàn)自己正身處名為 " 伊甸 " 的人類文明存續(xù)設(shè)施當(dāng)中。在這里,一群有著自我意識(shí)的機(jī)械正以 " 重建人類文明 " 和 " 定義人類 " 為目的,展開著無休止的斗爭。

    《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》基本游戲流程由 " 戰(zhàn)斗 " 與 " 茶會(huì) " 兩大部分構(gòu)成,玩家需要操作包括蕾文在內(nèi)的三名少女,根據(jù)劇情的發(fā)展,輪流對(duì)其他同樣負(fù)責(zé)保管人類文明數(shù)據(jù)的機(jī)械勢(shì)力進(jìn)行進(jìn)攻。而在每輪戰(zhàn)斗的間隙,少女們則會(huì)回到據(jù)點(diǎn) " 微景 ",通過發(fā)生在四名角色間的 " 茶會(huì) ",對(duì)大到主線故事流程或復(fù)雜的哲學(xué)問題,小到每名角色的立場(chǎng)與身份進(jìn)行聊天形式的梳理。在 " 戰(zhàn)斗 " 與 " 茶會(huì) " 中,主角們分別可以獲得用于提升 " 人性等級(jí) " 的 "E × P" 與強(qiáng)化各項(xiàng)戰(zhàn)斗能力的 "EGO(自我)",在變得更強(qiáng)后迅速投入下一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

    通過 " 交流 " 逐漸取得 " 人性 " 的概念,的確非常符合本作發(fā)生在 " 少女希望成為人類 " 的故事主題

    排除掉那些聽上去就高大上的設(shè)定后,《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》的框架其實(shí)非常簡單。玩家通過戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)培養(yǎng)角色,再通過對(duì)話環(huán)節(jié)推進(jìn)劇情——往好聽了說,本作的內(nèi)容叫作 " 純粹 ",可往難聽了說,這一過程就是 " 單調(diào) "。

    可有意思的是,如果站在了解前作的角度上,那么《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》的 " 單調(diào) " 與《CRYSTAR - 慟哭之星 -》還不太一樣,其中能夠最直觀體現(xiàn)這一點(diǎn)的,便是本作的地圖設(shè)計(jì)。

    在吸取了玩家們對(duì)于《CRYSTAR - 慟哭之星 -》迷宮 " 又長又臭 " 的負(fù)面評(píng)價(jià)后,《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》非常干脆地取消了關(guān)卡中大部分的無意義探索,將游玩內(nèi)容盡可能地濃縮在了最直觀的 " 動(dòng)作 " 表現(xiàn)上。為此,本作中的大部分關(guān)卡都呈現(xiàn)出極其清晰的 " 一本道 " 形式——除去一部分服務(wù)于特殊機(jī)制或演出的關(guān)卡,在大部分時(shí)候,玩家只需要打通被安排在途中的兩到三場(chǎng)雜兵戰(zhàn),便可以直通 BOSS 房。也由于關(guān)卡流程較短,類似于前作中的 " 在戰(zhàn)斗中換人 " 功能,就沒有了存在的必要。

    對(duì)一款 " 未來科幻題材角色扮演游戲 " 而言,這種過于 " 簡約 " 的設(shè)計(jì)思路所帶來的負(fù)面效果極其明顯——《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》的大部分戰(zhàn)斗都發(fā)生在以巨大幾何塊面組合成的無機(jī)質(zhì)鋼鐵叢林當(dāng)中,這種視覺風(fēng)格上的過度質(zhì)樸,加之玩法的統(tǒng)一,使得本作成為了與《CRYSTAR - 慟哭之星 -》完全相對(duì)的另一個(gè)極端。如果你絲毫不在意游戲中作為添頭的那一點(diǎn) " 裝備收集 " 要素的話,很容易就會(huì)在失去新鮮感后,陷入 " 進(jìn)入關(guān)卡→打倒雜兵→打倒 BOSS" 的重復(fù)作業(yè)循環(huán)當(dāng)中。

    好在,相比此前只能通過 " 平砍 " 和少到可憐的 " 技能 " 進(jìn)行戰(zhàn)斗的《CRYSTAR - 慟哭之星 -》,《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》對(duì)于 "ARPG" 中的 " 動(dòng)作 " 部分,顯然有了更多的理解。在前作單一的 " 攻擊+回避 " 來回重復(fù)行動(dòng)模式上,加入了新的基礎(chǔ)動(dòng)作 " 格擋反擊 " 與 " 射擊模式 ",讓本作的戰(zhàn)斗邏輯更加符合我們通常理解中的 " 動(dòng)作 " 玩法,也在一定程度上減輕了前作單一內(nèi)容引起的煩躁感……

    我希望你能夠理解我這種偏向正面的論調(diào),因?yàn)椤禖RYMACHINA 慟哭奇機(jī)》與《CRYSTAR - 慟哭之星 -》一樣,它們都背負(fù)著日本中小型游戲公司 " 技術(shù)力貧弱 "" 短周期 "" 低預(yù)算 " 的煩惱,并在此基礎(chǔ)上盡可能地將動(dòng)作系統(tǒng)做得更加細(xì)致。現(xiàn)在,玩家可以通過輕重攻擊的動(dòng)作衍生,或者完美的回避和格擋,打出比前作更加華麗,也更加流暢的戰(zhàn)斗——盡管這仍舊建立在單一的攻擊模組和不那么出色的打擊手感上。

    可你要說《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》僅僅是在動(dòng)作表現(xiàn)上比《CRYSTAR - 慟哭之星 -》稍微 " 現(xiàn)代 " 了那么一點(diǎn),其實(shí)也不準(zhǔn)確。盡管整體表現(xiàn)平平,但它還是用一套不算那么新穎,但在同類游戲中卻相對(duì)少見的 "Build" 系統(tǒng),為游戲中的戰(zhàn)斗帶來了一些 " 操作 " 層面之外的樂趣。

    包括敵人和玩家可以控制的三名機(jī)械少女在內(nèi),《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》中出場(chǎng)的角色們都裝備著兩件名為 " 隨從機(jī) " 的武器,這種武器可以在角色戰(zhàn)斗中,按照預(yù)先設(shè)定好的程序進(jìn)行自動(dòng)攻擊。值得一提的是,游戲中玩家可以替換的 " 隨從機(jī) " 種類從 " 近戰(zhàn) "" 遠(yuǎn)程 " 到 " 防御 "" 干擾 ",基本可以覆蓋玩家對(duì)于戰(zhàn)斗的大部分需求。而通過 " 擊敗敵人 " 或 " 消耗升級(jí)點(diǎn)數(shù)購入 " 等形式,玩家則有機(jī)會(huì)隨機(jī)獲得不同的 " 隨從機(jī) " 或其他裝備品。隨機(jī)的詞條構(gòu)成形式,也算是滿足了部分玩家 " 刷裝備 " 的深度游玩需求。不過,要說 " 隨從機(jī) " 真正有趣的地方,其實(shí)還是在于其可以由玩家自行完成的 "Build" 形式。在游戲中,這些隨從機(jī)大都有著不同的 " 派生 " 條件,當(dāng)符合相應(yīng)條件時(shí),它們便會(huì)按照事先設(shè)定好的路線執(zhí)行 " 派生行動(dòng) ",進(jìn)而輔助玩家達(dá)成目的。

    在左右兩架隨從機(jī)的幫助下,玩家既可以構(gòu)建出以 " 隨從機(jī) " 為主要攻擊手段的 " 邪道 " 戰(zhàn)斗模式,也可以讓它們成為徹頭徹尾的 " 輔助機(jī) ",重復(fù)在 " 消耗 " 與 " 干擾 " 之間帶來更多收益——老實(shí)說," 隨從機(jī) " 或許與 ARPG 中 " 動(dòng)作 " 部分所追求的 " 爽快感 " 背道而馳,但卻給《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》原本并不出彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了更多擴(kuò)展性,也讓人更容易找到適合自己的游玩風(fēng)格。比起死扣原本就難做的 " 動(dòng)作 " 部分,這樣 " 揚(yáng)長避短 " 的設(shè)計(jì),明顯更容易擊中 " 目標(biāo)用戶 " 的好球區(qū)。

    至于《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》的 " 目標(biāo)用戶 " 到底是什么人?答案其實(shí)也已經(jīng)非常清晰了。

    用于設(shè)定 " 派生技能 " 的道具 " 兵裝晶片 " 同樣需要通過戰(zhàn)斗或購買獲得,豐富的種類能夠滿足你的大部分需求

    很顯然,我就是《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》的目標(biāo)用戶——長期浸淫在日本中小成本商業(yè)游戲中的經(jīng)歷,讓我這樣的玩家見慣了平庸的 " 動(dòng)作 " 設(shè)計(jì),更容易找出閃光點(diǎn)。看在養(yǎng)眼的美少女、精致的角色原畫和別致作品氛圍的面子上,我也更能容忍它們普遍存在的缺點(diǎn)。

    如果你和我的游戲品位相似,那么你或許也會(huì)是適合《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》的那一小撮玩家——當(dāng)然,這里說的 " 適合 ",并不包括 " 性癖 "(除非你和太空熊老師一樣,是一名 " 機(jī)性戀 " 愛好者)。

    盡管《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》是一部以描寫 " 美少女 " 戰(zhàn)斗為重心的游戲,但卻沒有在游戲中表現(xiàn)出露骨的 " 媚宅 " 情節(jié)。比起《CRYSTAR - 慟哭之星 -》中,"riuichi" 筆下那些 " 可愛 " 要素拉滿的少女,在《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》中出場(chǎng)的角色形象,大都摻雜著類似無機(jī)質(zhì)身軀之類的科幻元素,修長的身軀配合著強(qiáng)調(diào)鏡頭感的戰(zhàn)斗特寫,更多展現(xiàn)的是機(jī)械少女們?cè)趹?zhàn)斗時(shí)的帥氣。

    這種有點(diǎn)兒 " 劍走偏鋒 " 的視覺表現(xiàn)形式,自然需要?dú)w功于負(fù)責(zé)本作的插畫家 Rolua 和他張力十足的個(gè)人風(fēng)格。可站在同樣的角度來看,能夠?qū)⒃静⒉贿m合 " 游戲化 " 的原畫,通過 3D 的形式還原和重現(xiàn)出來的游戲制作組,顯然也有著自己的執(zhí)著——光是從這點(diǎn),你大概也能看出《CRYSTAR - 慟哭之星 -》原本就不富裕的預(yù)算都花到哪里去了。

    至于文章的最后,我們也可以簡單來聊聊前作《CRYSTAR - 慟哭之星 -》收獲良好口碑的關(guān)鍵。

    你很難否認(rèn)的是,在制作組對(duì)角色和場(chǎng)景風(fēng)格 " 偏執(zhí) " 的影響下,《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》再次重現(xiàn)了《CRYSTAR - 慟哭之星 -》的某些優(yōu)勢(shì)——它在本作 " 人類滅亡之后 " 的基礎(chǔ)世界觀設(shè)定,以及 " 美少女們的茶會(huì) " 之間找出了一個(gè)不會(huì)過于嚴(yán)肅的 " 立足點(diǎn) ",并以此為延長線,用簡單的哲學(xué)思辨和更多輕松的小劇場(chǎng),成功為《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》塑造了不少令人印象深刻的角色形象。

    事實(shí)上,正如游戲從一開始便追求的主題那樣,看著 " 性格各異的機(jī)械少女們跨越苦難,在交流中逐漸獲得人性 ",的確是本作故事中最有趣的地方。而某些僅限于 " 少女間的特殊感情 ",也總能讓人想入非非。

    可惜的是,從整體劇本質(zhì)量上來看,久彌直樹 " 退居二線 " 的影響終究還是無法避免。比起 " 靠著故事彌補(bǔ)游戲設(shè)計(jì)不足 " 的前作,同樣靠著 " 角色 " 和風(fēng)格化視覺表現(xiàn)給了我一些好印象的《CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)》的劇本,實(shí)在不那么出彩。對(duì)標(biāo)題中 " 慟哭(CRY)" 的理解,也沒有前作來的深刻。倒是原本讓人不抱太大期待的戰(zhàn)斗系統(tǒng),成了最意外的收獲——

    你看,還有比這更 " 挑人 " 的游戲嗎?

    3DM評(píng)分:7.4

    優(yōu)點(diǎn)

    極度風(fēng)格化的游戲氛圍

    可玩性與自由度可觀的隨從機(jī)系統(tǒng)

    令人印象深刻的角色形象

    不足

    單調(diào)的游戲內(nèi)容

    重復(fù)的敵人與場(chǎng)景類型

    平庸的戰(zhàn)斗與打擊反饋

    缺乏亮點(diǎn)的劇本

    關(guān)鍵詞:

    責(zé)任編輯:sdnew003

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